quarta-feira, 29 de abril de 2009

GE Dom Bosco na Tribuna do Norte!!


Leiam a matéria original aqui

terça-feira, 28 de abril de 2009

Torneio Inter Grupos

Torneio Inter Grupos

Dia 24 de maio, domingo, em Arapongas, estaremos realizando um torneio Inter Grupos, que será da seguinte maneira:
Local: Sede da Associação de Funcionários da empresa Pennacchi – em frente à Unopar.
Horário: inicio às 9 horas, encerramento às 17 horas.
Ramos – Escoteiro, sênior e pioneiro.

Foram convidados os distritos de Londrina e Maringá, além do nosso.

Atividades:
Bets – por patrulha, para todos os ramos.
Scoutbol – por grupo, ramos escoteiro, sênior, pioneiro e escotistas.
Uno – por patrulha, todos os ramos.

Inscrições:

Até o dia 17 de maio, sábado, para organização dos jogos.

A ficha deverá ser enviada preenchida para o email: distrito87parana@gmail.com

o pagamento será efetuado no dia, de todos os jovens que forem inscritos. Se algum jovem não vier, o pagamento pelo jovem inscrito será efetuado pelo grupo da mesma maneira.


Valor: a doação de um livro infantil ou juvenil, em bom estado de conservação, e R$ 10,00 por pessoa (todos pagam, chefes inclusive), que dá direito a um cachorro quente duplo, um refrigerante e o distintivo do evento.


Haverá cantina, com venda de salgados, doces e refrigerante.


#As inscrições serão por atividade, já por patrulha ou grupo. As outras atividades, que não são competitivas, estão abertas a todos participantes.
#Os monitores de patrulha são responsáveis em manter suas patrulhas organizadas para as competições esportivas e atividades escoteiras.
#Cada grupo deverá trazer um escotista ou pioneiro para atuar como árbitro em todas as modalidades, e que já tenha estudado as regras dos jogos.

A ficha de inscrição está aqui, é só clicar no link e baixar.

http://www.4shared.com/file/102301929/2e125118/ficha_insc_torneio_inter_grupos.html

As regras, em versão para impressão: http://www.4shared.com/file/102302823/ddb07ddf/Torneio_Inter_Grupos.html


Maiores informações, no blog do distrito: http://distrito87parana.blogspot.com/

Regras dos jogos:


UNO:

Regras
*No início do jogo, cada jogador recebe sete cartas. As restantes são deixadas no baralho que deve ser posicionado ao alcance de todos os jogadores, com a face "UNO" virada para cima. A carta do topo do monte é virada e colocada sobre a mesa com a face face "UNO" virada para baixo. Se for retirada a carta "+4 Curinga" ela é devolvidas ao monte e será colocada uma nova carta para iniciar o jogo. Caso a carta seja outra o efeito dela é totalmente válido, se começar com um "pular" o primeiro jogador perde a vez, se for um "+2" ele podera acumula-la, ou devera comprar duas cartas e assim por diante.


*O jogo começa no sentido horário. Aquele que fica à esquerda de quem distribuiu as cartas é o primeiro a jogar. Este deverá jogar uma carta da mesma cor ou número ou símbolo. Exemplo: 2 vermelho (carta inicial), o jogador deverá jogar uma carta com o número dois ou uma carta de cor vermelha. Caso não tenha nenhuma carta para jogar, apanha uma carta do baralho, se esta for válida deve jogá-la. Caso contrário passa a vez.

*Antes de jogar a penúltima carta, o jogador deverá dizer em voz alta "UNO"! Caso contrário, os outros jogadores podem exigir-lhe que apanhe duas cartas como penalização.

Como Ganhar
*No final de cada partida (Quando alguem "bater") os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita Ganha o jogo o jogador que estiver com menos pontos quando um dos jogadores da mesa chegar a 500. Exemplo: Quatro pessoas estão jogando, com os pontos correspondentes (Jogador um: 300pts, Jogador dois: 50pts, Jogador Três: 480pts e Jogador Quatro: 70pts) se o jogador Três chegasse a 500 pontos e os outros 3 permanecessem com a mesma pontuação o jogador dois teria ganhado.

Efeitos das cartas
+2: o jogador seguinte compra duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte;

↑↓: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horário, e vice-versa;

∅: o jogador seguinte perde a vez;

⊕ Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O jogador que jogar essa carta diz a cor (verde, azul, vermelho, amarelo) que o jogo continua;

+4 Curinga: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a jogou essa carta diz a cor (verde, azul, vermelho, amarelo) que o jogo continua. Esta carta só deverá ser jogada quando o jogador não tem nenhuma carta da mesma cor ou número do monte de descarte. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está a fazer blefe, pode pedir para conferir a mão deste, se for blefe, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas como punição. Caso a jogada tenha sido legal, o segundo jogador deve apanhar quatro cartas mais duas cartas como punição.

Regras/Punições especiais
*Acumulando "+2": Quando o jogador anterior joga uma carta "+2", poderá ser jogada mais uma carta "+2" e a penalização é acumulada ao jogador seguinte, o último jogador que não tenha uma carta "+2" compra o número de cartas correspondente à penalização totalizada por todas as cartas, lembrando que "+2" são apenas acumuladas por "+2".

*Penalizações: Quando um jogador dizer que carta o outro deve jogar, ou cor que deve escolher, deverá ser penalizado comprando duas cartas. Quando um jogador "comer a vez" de outro jogador, ou jogar uma carta errada na pilha de descarte deverá ser penalizado comprando duas cartas.

Efeitos Especiais (Opcional, deve ser decidido antes)

*Jump-In/Regra de corte: Mais conhecido como "regra de Corte" cujo se um jogador tem exatamente a mesma carta(s) (número e cor) que está no topo do monte de descarte, poderá jogá-la imediatamente sem necessidade de esperar o seu turno. O jogo continua a partir deste jogador que tinha a(s) carta(s) igual. Se se trata de uma carta com um efeito especial (como pular "+2" ou "+4" o efeito é válido, Exemplo: Jogador Um usa um "+2", jogador Três "corta" com outro "+2", jogador quatro compra quatro cartas e o jogador dois perde a vez, pois foi pulado pelo "Jump-in");


Bets

Regras do jogo
Este jogo é jogado por duas Duplas, sendo que uma tem o taco e a outra a bola. A Dupla que possui a bola tem por objetivo derrubar a "casinha" através do lançamento da bola, conquistando assim os "betes". Cada casinha é separada por uma distância de 12 metros. Uma circunfêrencia de 60 centímetros de diâmetro é desenhada em volta de cada casinha. Cada jogador da dupla que está com o "bete" fica posicionado em uma casinha, com o bete sempre tocando o chão dentro da circunferência da casinha (esta posição é referenciada como "taco no chão"), e devem rebater a bola, sendo que durante o tempo que a dupla adversária corre atrás da bola, a dupla que rebateu pode ficar trocando de lado no campo, sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre encostando o taco na circunferência da casinha, fazendo assim um ponto para cada vez que bater os tacos no meio da quadra. O ponto só é válido se os jogadores após baterem os tacos alcançarem a circunferência da casinha. Se a Dupla que correu atras da bola derrubar a "casinha" ou "queimar" os que estão com os betes, ou seja acertar a bolinha nos rebatedores antes de voltarem a suas respectivas casinhas, esta dupla ganha os "betes".

O jogo acaba quando uma das Duplas conseguir marcar 25 pontos (betes), ou 12 pontos para jogos mais curtos, cruzar os betes no centro do campo e contar até dez em voz alta. Se enquanto contam os adversários acertarem a bola nas costas da dupla que estiver com o betes, os betes passam para a outra dupla e o jogo continua. Também existe uma regra que após cruzar os tacos dentro do campo, a equipe que tem a bola deve parar no local onde pegou a bola rebatida e contar três passos, arremessando a bola em direção à equipe do taco. Caso a equipe da bola consiga acertar a equipe do Taco, essa será considerada vitoriosa. (e o que deixa o jogo mais interessante e divertido é que não existe uma regra fixa, vai de cada lugar, de cada região, portando, não se prenda a regras, use a sua).
Só marcam pontos a dupla que estiver com os betes.
O jogador com o bete deve manter sempre o taco encostado no chão e dentro da casinha.
Se os jogadores estiverem com os tacos fora da casinha, ou sem encostar no chão, o adversário que estiver segurando a bolinha pode derrubar sua lata no chão ou "queimar" os jogadores com os "betes" usando a bolinha e ganhar os betes.
Se o arremessador acertar a lata com a bola, os betes passam para os adversários.
Os jogadores com os "betes" não podem "betar" para trás da casinha em que estão.

Regra do bete-ombro
Se a bolinha for rebatida e não passar da casinha do outro rebatedor, ou seja, ficar entre as duas casinhas a dupla sem os betes podem pedir bete-ombro. No bete-ombro o jogador que rebateu a bola por último deve colocar o bete no seu ombro e o jogador da dupla sem o bete que estava na casinha oposta faz um lançamento do ponto aonde a bola parou (podendo dar um passo em qualquer direção). O bete-ombro só pode ser pedido pelo jogador da casinha oposta ao rebatedor e somente se este jogador já estiver de posse da bola. Enquanto o jogador não alcançar a bola é possível a dupla de bete bater os tacos marcando pontos. Se um pedido válido de bete-ombro é feito antes da dupla com o bets alcançar as cicunferências das casinhas aquele ponto específico é invalidado.

Regra da lancha (ou carne)
Se quando os jogador que está sem o taco jogar a bolinha, e o jogador que está com o taco do lado oposto do jogador que jogou a bola encostar na bolinha com o pé (ou outra parte do corpo) conta uma na lancha. Se os jogadores que estao com o taco marcarem '3 na lancha' eles perdem os tacos. Uma estratégia usada para conseguir os tacos é em vez de tentar acertar a casinha tentar acertar o jogador com um tiro direto (arremesso da bolinha direto no jogador). Esta estratégia tem a desvantagem de facilitar uma rebatida do jogador com betes.

Regra do "pra trás"
Se a bolinha encostar no taco e for para trás do circulo do jogador que tentou rebater, é contado uma para trás. Quando for contado 3 para trás os jogadores perdem os tacos.Caso o jogador que fez a "pra trás" rebater a bola pra frente não conta e segue-se o jogo normalmente(mas isso depende do acordo feito antes do jogo).

Maria vitória
Também conhecida como "Pedro Vitória", "Contar Vitória" e "Vitória 1,2,3" consiste em pegar a bola no ar e dá vitória automática a dupla sem o Bete. No Interior de São Paulo, quando a equipe consegue apanhar a bola no ar, deve gritar "Vitória bets, entregue o taco", porém a equipe da bola não recebe a vitória e sim, somente o taco para continuar a jogar. No interior de Goiás esse artifício é conhecido como "caju". E em muitos lugares de São Paulo a dupla que pegar a bolinha no alto além de ganhar a posse do taco, quanha também 2 pontos, assim como o "cruza", cada cruzada de taco que a dupla rebatedora conquista, quanha 2 pontos.

Pedido de Tempo
No interior de São Paulpo, o jogo só pode ser paralisado se houver pedido de tempo, ou time, também conhecido como "Licença Bets" ou "Béts-tempo", como também "Béts-morto". Caso contrário, os jogadores podem derrubar a "casinha" adversária se um dos jogadores se ausentar da partida sem solicitar time. Time-pra-dois (lê-se taime pra dois) é a expressão utilizada quando é necessário pausar o jogo. Assim que for solicitado o Time-pra-dois, conta-se até 100. Se o jogador ausente não voltar nesse período, os adversários podem começar a contar os Betes até que o jogador volte. Quando um time solicita Time-pra-dois, ele recebe "uma pra trás".

Pedido de "Pátio" ou "bolinha perdida"
Se ao rebater a bola a mesma cair em local de difícil acesso (pátio de prédio com portão cadeado ou com cão ou ainda terreno baldio com mato fechado), a dupla que está de posse dos tacos só poderá marcar pontos até que a outra dupla grite "Pátio" ou "bolinha perdida" e haja, claro, comum acordo quanto à dificuldade de acesso. Em geral, quando a bola é isolada a um local de difícil acesso, a dupla com tacos ganha pontos adicionais por causa da interrupção ou até mesmo decreta-se a vitória da equipe detentora do taco.


Scoutbol

Descrição da Atividade:
Tempo de jogo: 2 tempos de 15 minutos.
O jogador possuidor da bola pode mover-se livremente pelo campo, correr com a bola na mão, passá-la avante ou para trás.
Para parar esse movimento, o jogador do time adversário somente pode retirar o seu escalpo ou interceptar uma passagem. Não é permitido retirar a bola das mãos do jogador em posse da bola, excepcionalmente pelo goleiro, ao qual é permitido retirar a bola sem que cometa falta de corpo, tocando o braço os as mãos do jogador. O jogador em posse da bola que perde o escalpo para um jogador adversário é chamado “escalpelado”.
É considerado escalpo válido definitiva e irremediavelmente quando retirado da calça do jogador.

. O objetivo do jogo é colocar a bola dentro da linha do gol, com as mãos, e continuar segurando a bola até a chegada do árbitro.
O escalpo pode ser retirado apenas do jogador que tiver a bola na mão. Quando isso acontecer, o jogo para, o jogador sai do campo, atira a bola de volta através de um passe lateral, e só retorna após um gol de qualquer time ou no 2º tempo.
O goleiro é o único jogador que pode permanecer na área de ataque de seu time e único que pode tirar a bola do adversário (sem golpeá-lo nos braços ou mãos). Não se pode jogar sem goleiro.
Gol técnico: é considerado gol técnico se um time ficar com apenas 3 jogadores (incluindo o goleiro).

Inicio do jogo: O árbitro lança a bola na linha de meio campo e apita o inicio da partida.
Saída da bola do campo - falta lateral - arremesso rápida
O jogador em posse da bola ou o ultimo jogador que tocou a bola comete falta se essa sai do campo de jogo (superando mesmo que em vôo a linha perpendicular do campo), ou se o mesmo jogador sai, somente com parte do corpo ou com os pés, do campo de jogo (mesmo mantendo a bola dentro do campo).
O arbitro apita a falta lateral ou de fundo, e assinala um lançamento lateral pra o campo adversário.
A substituição de jogadores é ilimitada; a troca dos jogadores é efetuada sem solicitação ao árbitro na zona de troca, localizada ao lado do campo, perto da linha central, somente com o jogo parado.
A substituição do goleiro, ou uma troca de posição de um jogador com o goleiro deve sempre e autorizada pelo árbitro, com o jogo parado.
O árbitro tem autoridade de aplicar sanções disciplinares, desde o inicio do jogo até o apito final. São passiveis de sanções disciplinares os jogadores em campo e os reservas.
Infrações passiveis de receberem advertência
Um jogador deve ser advertido, mostrando-lhe o cartão amarelo, quando comete uma das três infrações:
· Manifesta desaprovação com palavras e gestos contra uma decisão do árbitro, dirigindo-se ao árbitro de maneira desrespeitosa;
· É culpado de um comportamento anti esportivo ou contrário ao espírito do jogo;
· Comete espontaneamente falta de corpo grave. A advertência comporta a expulsão do jogador por todo o tempo de jogo regular. Se a advertência acontece no segundo tempo de jogo ela vale por toda a partida, tempos suplementares inclusive. O jogador advertido abandona o campo e pode ser substituído por outro jogador disponível somente após um gol, ou, se não houver nenhum gol, ao final do tempo de jogo, no inicio do segundo tempo.

No jogo de Scoutball não e concebível nem admitido nenhuma forma de violência: o desejo de fazer gols deve jamais prevalecer sobre o respeito ao outro e a sua integridade física.
É prerrogativa do árbitro, em caso de comportamento exasperado, de comportar-se com maior dureza: um jogador problemático pode ser expulso do torneio temporariamente (por uma ou mais partidas), ou de maneira definitiva. Conforme as conseqüências e gravidade da expulsão decidem a organização do torneio, após ouvir o árbitro da partida.
Time: misto, com pelo menos duas meninas por time.
Uniforme: camiseta de identificação, bermuda ou calça, tênis e escalpo.
Escalpo: lenço escoteiro enrolado e dobrado, colocado dentro da bermuda, no centro, de maneira que haja para fora duas pontas do escalpo com pelo menos 25 cm.
Objetivos Gerais da Atividade: Fazer o maior número de gols.

sábado, 25 de abril de 2009

Novo fundo pro blog, com distintivos nossos

corrida pelo meio ambiente


Corrida pelo Meio Ambiente


A Corrida pelo Meio Ambiente é uma cooperação entre a Organização Mundial do Movimento Escoteiro (WOSM), o Programa de Meio Ambiente das Nações Unidas (UNEP) e a Volvo Ocean Race (VOR). Seu objetivo é estimular os jovens a entrar em ação pelo meio ambiente em suas vidas diárias. A ideia principal é que pequenas ações feitas por muitas pessoas tem um grande impacto no meio ambiente. O projeto acontece durante a edição 2008-2009 da Volvo Ocean Race.


Atividades em portos ao redor do mundo
Em conjunto com a programação de atividades disponível nesta página, Associações Escoteiras Nacionais em sete dos nove portos das paradas da VOR (“stop-over”) vão realizar atividades escoteiras com o tema meio ambiente. Escoteiros da Espanha, África do Sul, Cingapura, Brasil, Estados Unidos, Irlanda e Suécia vão participar do projeto ao longo dos 9 meses da competição. O projeto se destina a jovens de 10 a 16 anos, e o programa foi elaborado com a intenção de ser relevante para jovens de todo o mundo.


O Programa Escoteiro de Meio Ambiente oferece as ferramentas, os recursos e as iniciativas para ajudar escoteiros do mundo todo a trabalhar juntos pelo meio ambiente local e global.
A Insígnia Mundial de Meio Ambiente está disponível para escoteiros de todas as idades e seu propósito é conscientizar para a responsabilidade pessoal pelo meio ambiente.
Cada país define quando vai implementar, no Brasil a UEB já está estudando a implementação.
O distintivo estimulará que os escoteiros se aproximem do tema, que pensem sobre como podem interagir com a natureza e entrar em ação para protegê-la.
Este programa é baseado nos princípios e objetivos da educação ambiental no Escotismo, são eles:

Princípios

O meio ambiente é parte importante do Programa Escoteiro e um elemento essencial para o desenvolvimento de bons cidadãos do mundo. O Escotismo oferece oportunidades para conhecer e se aproximar da natureza. Os escoteiros podem se engajar em programas educacionais para tomar decisões conscientes sobre o meio ambiente, pessoas e sociedade – escolhas que vão refletir a Promessa e Lei Escoteira.

Propósitos

Os Escoteiros estão trabalhando por um mundo onde:
1. As pessoas e a natureza tenham água e ar limpos.
2. O habitat natural seja suficiente para suportar as espécies nativas.
3. O risco das substâncias perigosas para o homem e para o meio-ambiente seja minimizado.
4. As mais adequadas práticas ambientais serão utilizadas.
5. As pessoas estão preparadas para responder aos perigos ambientais e às catástrofes naturais.
Para cada propósito existem sugestões de atividades que correspondem aos objetivos educacionais da Matriz.

Saiba mais, e tenha acesso aos documentos, artigso, e sugestões de atividades: http://www.environmentrace.org/pt/principal

sexta-feira, 24 de abril de 2009

XVIII Mutirão Nacional de Ação Ecológica

O mutirão de ação Ecológica desse ano tem como tema "Consumo consciente". Já está sendo distribuido pela UEB um mateiral com sugestões de atividades para trabalhar com todos os ramos.

Baixe aqui: http://www.escoteiros.org.br/2009_muteco/2009_muteco_projeto.pdf



Como vai funcionar:

ROTEIRO DO XVIII MUTECO


2.1 DETALHAMENTO DA ATIVIDADE


Data: preferencialmente dia 06/06/2009, das 9:00 às 11:30, ou conforme as conveniências locais.
Local: descentralizado, por distrito ou por grupo escoteiro.
Público Alvo: Ramos lobinho, escoteiro, sênior e pioneiro.
Investimento do participante: o menor possível, determinado pela organização local.
Autorizações: Em todos os eventos escoteiros realizados fora da sede do grupo escoteiro deverão ser exigidas Autorizações de Pais ou Responsáveis.


2.2 DESENVOLVIMENTO
No dia proposto, os grupos apresentarão, por tropa ou por patrulha, qualquer número de experiências relacionadas ao tema.
Após o evento, os grupos escoteiros terão duas opções para enviar o RELATÓRIO SIMPLIFICADO DE ATIVIDADE, contendo as experiências documentadas fotograficamente:

1. Poderão preencher o modelo em papel (Anexo II), imprimí-lo e encaminhá-lo para o endereço abaixo:

União dos Escoteiros do Brasil,
Comissão Nacional de Programa de Jovens
Subcomissão de Conservacionismo
Comissão Coordenadora do XVIII MUTECO
R. Aimorés, 1697, Lourdes
Belo Horizonte, MG, 30140-071
A/C: Paulo Eugênio

2. Se preferirem, poderão preencher o relatório digital no site da UEB, no endereço eletrônico www.escoteiros.org.br

3. Ou poderão encaminhar o Relatório Simplificado de Atividade em meio digital diretamente para o e-mail ueb.conservacionismo@gmail.com.

O prazo para envio / preenchimento dos relatórios é até o dia 30/06/2008.
A Comissão Coordenadora encaminhará certificados de mérito a todos os Grupos Escoteiros que participarem do XVIII MUTECO encaminhando Relatórios Simplificados de Atividade impressos ou via internet.

Dica: realizar o evento através da montagem de “stands” convidando a comunidade local para participar é uma boa oportunidade de divulgar o movimento escoteiro e pode render pontos preciosos no Projeto Grupo Padrão!

segunda-feira, 20 de abril de 2009

missa escoteira em apucarana











Domingo, tivemos em Apucarana uma missa em comemoração ao dia do Escoteiro.
E o seu grupo, o que fez em comemoração?

domingo, 19 de abril de 2009

Dia Mundial do Escoteiro




23/abril - dia mundial do ESCOTEIRO.


Sabe porque essa data?
Em todo o mundo comemora-se no dia 23 de abril o "Dia do Escoteiro".
Esta data foi escolhida em homenagem ao Santo escolhido por Baden-Powell como padroeiro dos escoteiros, desde o início do Movimento. Sobre isso, o Fundador escreveu, no seu livro"Escotismo Para Rapazes": "Os cavaleiros tinham como padroeiro a São Jorge, porque era, de todos os Santos, o único Cavaleiro.
São Jorge é o padroeiro da Cavalaria e um santo de especial devoção na Inglaterra. É, também, o padroeiro dos Escoteiros emtoda a parte. Portanto, todos os Escoteiros devem conhecer sua história e sua lenda.
São Jorge nasceu na Capadócia no ano 303 da nossa era. Alistou-se como soldado de cavalaria aos 17 anos, e cedo se tornou conhecido por sua bravura.
Conta a lenda que, numa determinada ocasião chegou a uma cidade chamada Salém, perto da qual vivia um dragão que diariamente devorava alguém escolhido por sorteio. No dia em que São Jorge chegou lá a sorte havia caído sobre a filha do rei, Cleolinda.
São Jorge resolveu que ela não devia morrer, e então foi atacar o dragão que vivia num pântano nas proximidades, matando-o".
Baden-Powell apresenta o padroeiro como um modelo a ser seguido pelos escoteiros,
ponderando que não se deve desistir diante de um obstáculo, pois São Jorge "fez o melhor que pode e, finalmente, conseguiu superar umadificuldade que ninguém ousara enfrentar"."
O dia de São Jorge é 23 de abril. Nesse dia todos os bons Escoteiros fazem questão de meditar sobre a Promessa e a Lei Escoteira. Lembre-se disso no próximo dia 23 de abril e envie suas saudações aos irmãos Escoteiros do mundo inteiro".








quinta-feira, 16 de abril de 2009

Bivaque lobinho

Dia primeiro de maio, teremos nosso tradicional bivaque lobinho, em Rolândia. Anime sua alcatéia e vamos todos participar!!
Abertura: sexta feira, às 9:00 horas
Encerramento: sábdo, às 14:00 horas

(clique no convite e ele se abre com todas as informações)

A ficha inscrição está aqui:



(Clique duas vezes na ficha, ela se abre, e você pode imprimir.)

domingo, 12 de abril de 2009

Plantio de árvores pelo GE Vale do Paranapanema

Tambem em homenagem ao dia da Água, o GE Vale do Paranapanema realizou um plantio de árvores, ás margens do Rio Capim. Mais um bom exemplo em nosso distrito a ser seguido. Vejam as fotos no blog do Vale.

GE Amigos do Ivaí trabalhando

Aconteceu em Jardim Alegre na Sede da ONG Campestre Dr. Luiz Antonio C Dias, no dia 31 de Março de 2009, divisa entre Jardim Alegre e Grandes Rios, Localidade Balsa Porto Marolo, o evento SOS IVAI organizado pela EMATER,SEAB PR,IAP SEMA e ONG Serai, e Grupo Escoteiro Amigos do Ivai, com objetivo de discutir ações efetivas de Saúde para melhoria e qualidade do Rio Ivai, Aconteceu tambem a distribuição de 600 mudas nativas pela Ong Serai aos produtores participantes, essas doadas pelo IAP.
E o Grupo Escoteiro amigos do Ivaí está de parabens por participar de mais esta ação em prol do meio ambiente.